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Auf des Messers Schneide

Über Wirklichkeiten, Identität,
die Lust ein anderer zu sein
und einmal lieber Gott im Netz zu spielen

Die entscheidende Frage ist 14 Jahre alt und wird von Harrison Ford (Deckard) in Ridley Scott's Film Blade Runner  gestellt: "Sie ist ein Replikant, nicht wahr?", fragt er Tyrell, den Erfinder und Geistvater der Replikanten nach der Begegnung mit der schönen Rachel (Sean Young). "Ich bin beeindruckt, ...", gibt dieser zurück. Deckard: "Sie weiss es nicht." Tyrell: "Aber sie beginnt es zu vermuten!".
"Vermuten? Wie kann ES nicht wissen was ES ist?", fragt Deckard. Tyrell: "Profit ist das, was unser Handeln bestimmt. Menschlicher als der Mensch ist unser Motto ..." Deckard: "Sie sprechen von Erinnerungen, das ist es doch was sie meinen!" Schlagartig wird es ihm bewusst: Auch seine Erinnerungen könnten implementiert, auch er konnte ein Replikant sein! Aus dem Jäger wird der Gejagte. Was ist "wahr" von seinen Erinnerungen? Was ist wirklich geschehen in seiner Vergangenheit? -- Blade Runner!

Memories, Erinnerungen -- aus denen sich unsere Vergangenheit, aus denen wir uns zusammensetzen. Längst sind diese Erinnerungen in der westlichen Welt nicht mehr nur PUR. Sie sind nicht nur selbst erlebt, erfahren, errungen. Sie werden uns erzählt, gezeigt, sie werden medial versetzt, verwässert, entfremdet oder verdichtet. Wie Teile eines Puzzles setzen wir unsere Erinnerung aus Gehörtem, Gesehenem, Gelesenem und im seltensten Fall selbst Erlebtem zusammen. Alte und neue Geschichten, die die Medien uns auf ihre Art erzählen, werden zu Bestandteilen unserer Erinnerung, die auch wir wieder weitergeben.
Immer öfter geben wir uns damit zufrieden, darüber zu reden, was da & dort passiert ist, statt selbst aktiv zu sein. Immer mehr sind wir damit beschäftigt zu verwalten und zu organisieren was andere sich ausgedacht oder erschaffen haben. Es gibt eine amerikanische Computerfirma, die sich dieses "Deligations- Prinzip" so sehr zu eigen gemacht hat, dass sie von ihren eigentlichen Produkten so gut wie nichts mehr weiss. Ausser, dass sie sie vertreibt, -marktet, -kauft, -- ... können muss. Der Beginn der Dienstleistungsgesellschaft war das Ende der Tat! -- Blade Runner

Plötzlich, so plötzlich war das natürlich gar nicht, gab es das Netz. Das Internet, mit seiner ganzen Historie, die wir hier nicht noch einmal auswalzen. Ein neues Medium, welches Raum & Zeit überwindet, was uns anonym sein lässt, das uns zweiseitige Kommunikation ermöglicht. Plotzlich wurde aus dem Empfänger der Sender und aus dem Sender wieder ein Empfänger. Gleichzeitig, in Echtzeit, bin ich Teil einer Gruppe, ohne real in der Gruppe sein zu müssen, ich gehöre dazu, obwohl ich alleine auf meiner vergammelten Tastatur herumhacke.

So wird aus dem einfachen Sender/Empfänger der Publizist, in dem er das Netz betritt und veröffentlicht.

Denn das Netz ist der grösste öffentliche mediale Raum, der uns momentan zur Verfügung steht. Alles was ich in die Tasten haue, während ich am Netz hänge, ist öffentlich, publiziert, ohne redaktionellen Einschnitten oder einer direkten Zensur zu unterliegen. Das Netz ist meine Zeitung, mein (Multimedia-) Sender und -Empfangsgerät in einem.
Ich kann auch draussen bleiben, nur Zuhörer, Empfänger, Sender sein, aber die Möglichkeit des Austausches, der Kommunikation, der gegenseitigen Bereicherungen oder Einschränkung ist immer da. So wird aus dem Publizist ein Teil einer x-beliebigen digitalen Community.

Plötzlich waren viele zur gleichen Zeit an einem Ort, der nur in einem oder mehren Computern existiert, redeten, schimpften, spielten miteinander. Der Raum wurde digital, die Kommunikation in diesem Raum real. Und plötzlich ist es gar nicht mehr so egal, in welcher digitalen Community ich mich bewege. Wie sagt Nicholas Negroponte, der Direktor des MIT MediaLab so treffend:

"Der wahre Wert eines Netzwerkes beweist sich
weniger in seinem Informationsgehalt als in seinem Gemeinschaftssinn."
Anders gefragt: Where is my digital home? Mit wem möchte ich mich austauschen, mit wem meine Erfahrungen teilen, wem vertraue ich? So, über den Austausch und die Erfahrungen, lerne ich mich selbst wieder ein Stück besser kennen und definieren: Wer bin ich? Die Zeit, in der wir die Online- und die Offline- Welt so schön von einander trennen konnten, ist endgültig vorbei.

Die Welten mischen sich, durchwirken, verändern, formen sich gegenseitig um und neu. Die Deutsche Bank musste eine Lizenz vom digitalen Zahlungsmittel E-Cash erwerben, weil sie sonst keinerlei Einfluss mehr auf den Geldfluss innerhalb des Netzes gehabt hätte.
Ein anderes Beispiel: Howard Rheingold, Publizist mit Online- Erfahrung, erzählt in seinem Buch "Die virtuelle Gemeinschaft" von einem Netz- Bekannten, der an den Rollstuhl gefesselt ist. Dadurch, dass er -- ohne sein Zuhause verlassen zu müssen -- mit anderen Menschen aktiv in Kontakt treten konnte, bildete sich für ihn eine neue, eine virtuelle  Gemeinschaft, die unser "reales Leben" ihm so nicht mehr anbietet. Das Entscheidende dabei ist: Er konnte seine im Netz wiedergewonnene Lebensfreude in das Alltagsleben übertragen. Heute nimmt er wieder teil am "richtigen Leben", trifft Freunde, umgibt sich mit Menschen. Für ihn war das Netz ein wendender Punkt, ein Augen- Öffner.

So sind die Auswirkungen des Netzes schon heute unübersehbar, auch wenn viele nur rummeckern. Und, liebe Nörgler aus den deutschen Feuilletons, ihr dürft ruhig aufwachen, denn "entgegen dem weitverbreiteten Vorurteil ist es möglich, The Net  und ein gesellschaftliches Leben miteinander zu vereinbaren, solange man einen Faktor ausschaltet: Schlaf. Der Schlaf muss ausfallen, weil sich das Leben im Netz nachts abspielt." (J.C. Herz, "Surfen auf dem Internet").
Auch beim Director's Cut des Blade Runner  wird es niemals hell ...

Das Netz ist zum Urgrund, zur Spielwiese für Ideen, Phantasien, für neue Identitäten und Charaktere geworden, die wir im "richtigen Leben" nicht mehr hinbekommen. Sei es aus Angst, aus Scham, aus Unsicherheit. Tyrell: "Profit ist das, was unser Handeln bestimmt." Wir sind, mehr denn je, mehrwertorientiert: Was wir tun, muss etwas bringen, ansonsten bringt es es nichts.
Warum nur? Wer hat uns solchen Unsinn nur ins Hirn und ins Herz eingetrichtert? Tyrell: "Menschlicher als der Mensch ist unser Motto". Gerade das Netz hat gezeigt, wie das Prinzip des Gebens und Nehmens auf den Kopf gestellt wird. Das jahrelange, kostenlose Verteilen von Mosaic und dann Netscape Navigator, der Oberflächensoftware für WWW- Anwendungen im Internet, hat Marc Andreesen respektive Netscape erfolgreich und irgendwann auch reich gemacht, nicht der Börsengang.
Doch unser perfekt eingefahrenes, tradiertes Rollenverhalten verbietet uns, unsere Grenzen zu überschreiten. Aber: Nur die Grenzsituation, nur die haarscharfe Schneide der Klinge, lässt wirklich neue und bereichernde Erfahrungen zu. Also auch welche, die unsere Seele verletzten oder zerstören konnen, die auf alle Falle unser Wesen, unsere Identität verändern.

Das Netz ist zum Experimentierfeld für solche Grenzsituationen und neue Identitäten geworden. Dort ist es leicht, ein anderer zu sein. Aber nur ein flotter Nickname für die Net Community  oder das gerade angesteuerte MUD (Multi- User Dungeon oder Multi- User Dimension), machen noch keinen neuen Menschen. Auch wenn das Netz zu radikalen Veränderungen führen kann.
J.C. Herz berichtet von solch einem Wandel:
"Ashtoreth entdeckte vor 3 Jahren MUDs und wählte sich anfänglich als Mann ein. "Ich war noch ziemlich hetero zu der Zeit. Dann traf ich auf jemanden, einen Mann, dem gegenüber ich eine Art Seelenverwandtschaft empfand (...) Ich hatte die übliche Konditionierung (...) So umging ich dieses Problem. Ich spielte einen weiblichen Charakter und konnte mir einreden, jetzt, da ich weiblich bin, ist es okay, etwas mit ihm zu haben (...) Mit der Zeit wurde es zur Routine, Sex mit Männern zu haben, weil ich einen weiblichen Körper besass. Ich war ich selbst durch ihn. Und nahm Elemente ihrer  Persönlichkeit an." So wird das Netz, laut Herz, "... ein Geschlechterlabor fur das 21. Jahrhundert".

Es geht -- gleichgültig ob on- oder offline -- um die Lust des sich Verlierens, was auch die Lust des sich Findens und neu Entdeckens ist. Die Lust, einmal Weltenschöpfer, Gott, Erschaffer zu spielen -- für rationale Menschen sicherlich ein Graus.
Doch was geschieht eigentlich, wenn der Mensch schöpft? Was passiert, wenn er fühlt, komponiert, malt, dichtet ...? Ist es nur das Weltgefüge, das wir nicht verlassen dürften, weil wir es täglich vor- und wiedergekaut bekommen, weil das "Andere", das Schöpferische sich immer mehr in Nischen zurückziehen muss, da es keinen Profit garantiert?

Wie gross die Lust ist, im wirklichen Leben ein anderer zu sein, erfahren wir beim legendären Karneval von Venedig, Rollenwechsel zur Faschingszeit, oder doch lieber Weiberfastnacht in Köln? Uns besser kennenzulernen, uns unserer eigenen Identität zu nähern, hat vor fast 400 Jahren schon William Shakespeare gereizt.
Was ihr wollt, was vordergründig wie eine verdammt witzige, verwirrende Komödie daherkommt, geht in Wahrheit viel tiefer. Aus Viola wird hier Sebastian und gleichzeitig der Diener des Herzogs Orsino. Nun soll sie, Viola, als er, Sebastian, für Orsino um die Hand der Grafin Olivia anhalten. Olivia aber verliebt sich in Sebastian, der eigentlich Viola ist ... In What you will  stellt Shakespeare die gesamte Identität des Menschen, bis hin zum Geschlecht, in Frage. Die Perspektiven wechseln schneller als die Kleider: So sind die Handelnden am Ende des Stückes auch nicht mehr die selben wie zu Beginn. Sie haben sich gewandelt, sich selbst wieder- und mit dem anderen zusammengefunden.
Noch einfacher ist es, Kindern beim Spielen zuzusehen. Da werden die Rollen verteilt, gespielt, wieder aufgelöst, neu vergeben, und wichtig ist immer nur das eine: Mit Leib und Seele dabei zu sein, mitzuspielen, Situationen neu zu entdecken, empfindsamer zu werden für das, was in mir und mit dem anderen geschieht: Wer bin ich? -- Auf des Messers Schneide

Nun bekommt das Netz ein neue Dimension: Die dritte.
Das Erschaffen von eigenen Welten, Körpern, Gestalten und Wirklichkeiten nimmt Formen an. Was bisher in einem MUD rein auf Texten, auf Wörtern sowie kleinen Zeichen und der damit verbundenen Vorstellung (Phantasie) basierte, wird nun zu einer wahren, dargestellten Körperlichkeit. Avatar heisst ein solcher Körper, der konstruiert wird, wie ich es vorgebe oder wünsche. Auch die Welt drumherum kann ich mir selbst bauen. Sie kann, darf, muss sein, wie ich sie mir vorstelle, erdenke: Die Spielwiese ist wieder eröffnet!

Und dies ist auch der gravierendste Unterschied zu allen anderen Kunstarten. Klar, ich kann in ein Buch, einen Film, ein Bild eintauchen, zum Held oder Bösewicht einer Geschichte werden, aber ich kann nicht eingreifen, nicht manipulieren. Ausser ich bin der Erfinder, der Erzähler, der Maler ... Nun -- im Netz -- darf ich all das wieder sein.
Was ist dann der Unterschied zum "richtigen Leben"? "RL ..." (Real Life / Richtiges Leben), sagt ein MUD- Freund im Buch Life on the Screen  der amerikanischen Psychologin Sherry Turkle, "is just one more window, and it's usually not my best one".

Die elektronische Welt dagegen ist grenzenlos. Oder denken wir uns das nur? Ist es nicht wie das gefürchtete, erste weisse Blatt zu Beginn jeder neuen Geschichte? Aber der Draht hat Tempo: Im Gegensatz zum "richtigen Leben" wird im Netz aus allem Neuem sofort etwas öffentliches. Wahrend die Kunst im "richtigen Leben" immer erst "Kunst- Räume", Verleger, Galeristen finden muss, ist das Netz unmittelbar. Es ist ein permanenter offener öffentlicher Raum, den ich alleine oder gemeinschaftlich mit anderen bestücke. Zu betreten mit oder ohne Lizenz, aber immer auf eigene Gefahr. Und: Es geschieht in Echtzeit -- ich tue es jetzt und sofort beeinflusse ich damit im Netz etwas. Zwischen Schöpfen und öffentlichem Publizieren liegt kein langer Produktionsweg, keine Zeitspanne mehr.

Vielleicht haftet der Kreativität, dem Schöpfen im Netz auch aus diesem Grund so schnell dieser merkwürdige Geschmack von "einmal lieber Gott spielen" an? Ganz sicher hat es mit der Komplexität, die ich plötzlich erschaffen kann, zu tun. Nicht nur ganze Herrscharen von Figuren, sondern auch szenische Bilder, Räumlichkeiten, Städte et cetera lassen sich digital bauen.
Wo zuvor hunderte von Handgriffen, Bühnen- und Modellbauer notwendig waren, genügen nun einige Mausklicks, einige kluge 3D- Programme um neue Umgebungen, Environments, entstehen zu lassen. Schwupp -- schon fliegt das Raumschiff über eine blaue Seelandschaft und -- zack! -- taucht es es in einen gelben Robus ein, in dem sich eine neue Welt verbirgt, die wir nun erkunden.

Das klingt natürlich viel einfacher, als es in Wirklichkeit noch ist. Unendliche Zahlenkolonnen fliessen über den Bildschirm des Programmieres, wenn er eine geringfügige Änderung in einer seiner Welten vornimmt. Doch die wichtige Frage ist: Was treibt jemanden dazu, eine eigene Netz-Welt zu schopfen?

Tim Becker, 27 Jahre, hat im Team von Van Gogh TV eine solch virtuelle Welt erschaffen. World Within, kurz WWI, ist eine "mulit- user- domain", ein öffentlicher elektronischer Raum, distribuiert über das Internet. Ein Modell für die zukünftige Nutzung von Medien, in denen interaktive Netzwerke eine kollektive Form von Ausdruck beherbergen. In dieser dreidimensionalen Welt können Menschen miteinander reden, sich verabreden, musizieren, Texte lesen, Videosequenzen erstellen oder Veranstaltungen organisieren.
Tim Becker ging es dabei darum, "möglichst weit weg vom Realen zu kommen. Wir wollten einen neuen Raum schaffen, ohne dabei ein Abbild der Realitat zu liefern. Es soll bewusst synthetisch, abstrakt aussehen. So soll WWI  auch ein Experimentierfeld für neue, neurotische Charaktere sein, etwas, das Anstösse liefert. Natürlich kommt da auch das Gefühl auf "einmal lieber Gott zu spielen", wenn Du eine neue Welt kreierst."

Karel Dudesek, 42 Jahre, Mitbegründer und erster Kopf von Van Gogh TV: "Die Idee von WWI  ist, innerhalb der Medien die Menschen intensiver in das Gesamtgeschehen einzubeziehen. Es geht darum, eine 'künstliche', eine 'virtuelle' Comunity zu schaffen. Wichtig ist dabei, dass dieses Einbeziehen auch Auswirkungen auf das 'richtige Leben' hat. Plötzlich finden Partys, Feiern statt, so wie wir das schon bei der Piazza Virtuale  erlebt haben, bei denen WWI  oder das Treffen in WWI  im Mittelpunkt steht."
Wie jedoch erschafft, schöpft man eine solche neue Welt?
Dudesek: "Wo kommen denn Innovationen her? Die gibt's im 'normalen Leben' innerhalb der westlichen Kultur doch gar nicht mehr. Innovationen entstehen immer dort, wo die Dinge gebrochen werden. Das hat was mit gemeinschaftlichem Arbeiten und Handeln zu tun, das nicht zuerst am Profit, am wirtschaftlichen Gewinn gemessen wird." Damit liegt Dudesek gar nicht weit von Negroponte weg: "Aber konventionelles Denken ist vor allem eins: konventionell."

Die Macher von WWI  waren mutig. Seit über einem Jahr leben sie von der Hand in den Mund. Mit WWI  wurde ihre Risikobereitschaft belohnt: Sie haben etwas wirklich neues, etwas einzigartiges erschaffen.

Um konventionelle Pfade zu verlassen, müssen wir bereit sein, Risiken eingehen. Das ist eine Frage der Haltung, nicht des Mediums. Unsere Welt ist eine mediale Welt geworden. Dabei ist das Medium nicht beliebig, denn das Netz besitzt laut Negroponte "vier mächtige Eigenschaften, die letztendlich zu seinem Triumph führen werden: Dezentralisierung, Globalisierung, Harmonisierung und Befähigung zum Handeln".

Ausgestattet mit diesen Eigenschaften kann das Netz uns dabei helfen, uns näher zu kommen. Natürlich werden wir uns dabei -- ganz zwangsläufig -- weit von uns entfernen müssen. Doch Identität ist keine Sache, die wir irgendwann abschliessen werden, wie zum Beispiel diesen Hypertext.
Wir werden darum kämpfen, klein beigeben und wieder von vorne anfangen.

Ziemlich am Ende des Blade Runner, als Roy (Rutger Hauer), der letzte Replikant, auf dem Dach stirbt, stellt er die drei Fragen, die uns immer wieder bewegen werden:

"Woher komme ich?
Wohin gehe ich?
Wieviel Zeit bleibt mir?"
Auf des Messers Schneide!

Stefan Becht <74012.1261@compuserve.com>,
September 1996


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